CoJ ver1.4 新カードレビュー トリガーインセプ編
全体的になんですが、もしかして運営はワンショットがお嫌いなのでしょうか?
メタカード増えすぎてて悲しい。。。
冗談はさておいて続きです。
エクスチェンジ 2
ユニット登場時に相:CPー1、自:CP+1。軽減やインセプがらみで展開しようとしてる相手へのけん制ができる。また妨害阻止としてはマターと大いなる世界の阻害で安定感が増やせる。ただこの手のカードって基本アド損してるってところの自覚が大事。増えたCPで自分が何するかも含めて考える必要がある。
巨人の集落 4
名前の通り巨人サーチ。もう一つが巨人登場時に自身の全巨人のBP+2k。これはもうターミネイトオーダーを使うしかない。。。!!
割と本気で巨人デッキありだと思ってます。
アゲンスト 2
強い動きとしては相手のOCユニットを戻す動きか、珍獣デッキで自身のサーチャーを戻す動きかどっちかかなぁ。トリガーなのが強みなのか弱みなのか判断しづらいのがなんとも
アンチ・トリガー 5
ありとあらゆるところにぶっささるメタカード。基本的にアド損はしないし2積みまでならどのデッキでも選択肢に入るのでは。。。対象は魔法石、海洋回り、学びの庭とか。結果的に相手のデッキの圧縮にも寄与してるのでぶっぱ安定ではないか。
とりあえずワンショット殺しに来てるのだけはよくわかりました(涙)
アンチ・インターセプト 2
これも海洋殺しか。そもそも同じインセプ複数積むデッキってかなり少ないし、ハンデス、海洋、赤青不死、魔導士。。。刺さるところには強いって程度で
クローン生成 3
システムユニットのおかわりに利用できる。ポイントの付き次第によっては珍獣での採用もあり?
ピエロ達の宴 2
道化師ドローとバウンス。。。これあっても道化師ってアーキタイプは成立しないでしょう。できることが少なすぎる。
亡霊を喚ぶ街 4
ターン開始時になった地下書庫。すぐ利用できるようになった反面、ハンドコストが必ずいるんで手札苦しいときにはあんまり使いたくないか。
一応アド損はしてないので3積みしてもいいような気はする。
フラワーアレンジメント 2
SRってなんでしたっけ?使えれば強いけど下準備が大変。
メガジョーの効果を意図的に使おうと考えた人どれだけいるかってところを考えてほしい。多属性デッキって器用貧乏になりやすかったり、色事故の危険が増すわけだから使うには相当構築力がいる。
卒業 1
CP0
アイドルユニットシリーズ第3弾。ランダム消滅ってところがやばい
センポジ→ライブオン→方向性の違い→卒業って流れ相当シュール
対空ミサイル 2
CP1
次元干渉ユニットの全破壊
タイミング的にカンナは除去できないのがつらいか。レアケースだけど、ヘブンズドライブには変な刺さり方をする。
裏切りの刃 2
CP2
2コス使ってやることかと聞かれると、、、はまれば楽しそうけど楽しいだけな気がする
スピード違反 4
CP1
ジャッジメントや侍貫通を防ぎに行ったり、ワンショットを止めに行ったり。スピムには微妙だけどメタカードとしてはかなり強い部類だと思います。
アルカナの墓標 2
CP0
タイミング的にタックスとはかみ合わないのがつらみ。ワンハンが3速になるんでほとんどトッキー専用になりそう。。。
カプセルBOX 1
CP2
いやうん、ないと思います。
夢破れし者 4
CP0
新キーワード「進化禁止」付与。無駄にコストを使わせたり遅延効果を生ませたり刺されば強いカード。ポイントつかないでほしいなぁ、、、
繁栄の対価 4
CP0
5コスト以下の進化リターン。ニケバアルへの防衛兵器とかそれ以外にも有用。黄色相手に腐るのが悩みどころか
対象外なのはベリアル、アークドラゴン、ガイア、S・レックス、スサノオ、ヤマタノオロチ、毘沙門、ミカエル、不動明王、ガブリエル。
ビックリクッキング 4
CP1
対戦相手のユニット依存で効果付与。タイミング的に1歩遅い気がしないでもないけど、コストさえ確保できれば強いと思います。これを使えばユグドラに秩序がつけられたりかなり楽しそう。
個人的には神威のジャンヌと併用したい。
フェニックスの羽根 3
CP0
戻したいっていうとベルゼとか?更地にスピム投げて打てるかどうかでかなり評価が変わってくる。
巨獣の威嚇 3
CP0
アタック宣言時BP+5000。ブロックさせたくないときに打てばいいんでカンナと相性がよさげ。タイミング的に不可侵とか武器破壊には対応できないのが重要。
火炎の咆哮 4
CP1
ウイルス召喚がついたインペリアルソード。これも相当やばいカードだと思います。ポイント付き出すとニケバアルでの採用もあるか。
フェイタルスラッシュ 3
CP2
ユニットOC時ライフダメ。プレイヤーアタック時相手トリガー全破壊。トリコン系を完全否定できる。また意図的にOCを狙えるならってことで勝者の証とかと併用すると挙動が面白そう。。。竜デッキか
殺意放出 4
CP1
4コス以上に防御禁止。ゴルクラと一緒に投げたらゲームエンド級の動きになる。ジャッジメントの代わりにありなのでは。
小さな木の実 2
CP1
色と条件ついて軽くなったタイマン。相打つことへの意義があれば
マジカルハット 2
CP0
トリックメイジと違って1回目はばれないのが優秀。黄単でカイムなし構築ってのも考えてみる価値がありそう?
捕縛の雷光 3
CP1
ウイルス召喚とオデット効果。うまく呪縛をまいていけるなら強いんじゃないでしょうか。
表裏の泉 3
CP2
カンナOC効果のインセプ版。この手の効果は自陣のウイルスユニットも選べるから一概にデメリットではないし、鉄鎖とか考えると相当強いカードだと思います。
終末の日 2
CP3
ワンショット始動用として考えられなくはないのか。。。軽減1コス終末の日で始動できる盤面じゃないと使い道として微妙。うまく調整できるのなら。。。
ブルーホール 5
CP1
珍獣殺し。拒絶する世界と違って死壊石と合わせ撃たれると問答無用で手札が流れる。安易なオーバーライドも咎めていける上にハンドアドも取れるのでかなり強めのカード。事故った相手へ絶望を与えることも可能。
眠りの森 4
CP1
被ライフダメ時相手全体に沈黙付与。侍とか置物系のシステムユニットも無力化できる。最悪1ターン遅延には使えるのでハンデスなら無理なく使えるのではなかろうか
ワンショットパーツとして悪用できないか模索中。
黙想の薔薇 3
CP1
ウイルス召喚でインセプドローつき。このサイクルの中じゃ一番使いやすいのでは。基本的に腐らないってのは大事。
生命の暴走 2
CP2
被ライフダメ時アタックユニット破壊+1枚ハンデス。効果は強いんだけど、相手ターンに2cpものこしてやるようなことではないと思います。
偶然cp確保できるんなら強そうだけども。。。
ネクロポリス 3
CP2
被破壊時3コス以下の特殊召喚。自陣が3体以下って部分が使いにくいけどテイマーから回せれば能動的に狙えるし序盤の高速展開には使える気はする。
荒野に咲く希望 2
CP0
ターン開始時ってのがなぁ。。。ミューズとか固着・貫通に乗せてれば強いのかな。タイミングが遅い分、フルーツより上昇量が大きいと考えればいいか
シュビラの書 2
CP2
世界と合わせて構えとけば腐らなくはなるんだろうけど、1手で更地にされる可能性も考慮しないといけないから使いにくい。そもそも2コス使って1ドローとか割に合ってなさすぎる
神秘の攻具 2
CP1
ウイルス召喚と基本BP-2000。微妙以外の感想が何も出てこないなこれ
目覚める巨兵 2
CP0
防御に使えなくはないけどその分角端、ファントム、弱者の餌食になりやすかったり、防御禁止付けられると目も当てられないので護身用とは言い難いか
森の女神 4
CP0
複数効果もちのインセプ。パンプ、CPブースト、ビートダウン。基本的には上二つの効果を使っていくのがメインか。状況によってブーストと使い分けて毘沙門降らせたりできると強そう。
ひとまずこんな感じで。
全体的に微妙なカードが多いなとは思うんですが、ルール変更もあって環境がどう変わるか今まで以上に予想しづらくなってます。とりあえず後攻の基準が大きく変わることになるのは確かなのでそこの辺も踏まえて考えていきたいなぁ。。。
23日追加なので早めに新環境に対応したデッキ作ってここ最近の炎上をカバーしていきたいのであります。。。
ということでではノシ