にわか勢の雑記帳

やったゲーム等趣味について主観に基づく日記帳。HN:天ヶ瀬蓮華 or Alpine

Q2昇格の反省と現環境におけるメフィスト光明の立ち回りについて

はい、お久しぶりです。9月だか10月だか振りです。

なぜだか定期的に見てる方がいたみたいで少し驚いてます。

家ゲーにのめり込んでたりとか、リアルでの転勤だとかで更新するモチベが全然なかったのですが、せっかく先日昇格したので記録として残しとくことにしました。
 
◆Q2昇格について
主に武身追加前のOC赤黄とその後のトリロスについて書いてます。
 
まずはこちら、戦績推移
Q4〜Q3
 5068戦2439勝(48.1%)→
 6337戦3051勝(48.1%)
 経過数
 1269戦612勝(48.2)
 
Q4期間はやたら色んなデッキを握っていましたが、盗賊環境だったためにファンデッキはほぼほぼ封殺されていたのがきつかった覚えがあります。
主に握っていたのが
・OC赤黄
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イザナミ五右衛門
この3種類でした。1.4EX2前にQ3になれたのでノルマ達成はしてたかなと思います。
個人的な収穫と感想として、OC赤黄は装填型に比べて打点速度があるため回し方次第で盗賊に有利を取れているというのがありました。
結局ZEROで運ゲーになりはしますけども。
この時期の相性は、普通に考えるとほぼ全てのデッキに不利が付いていましたが、各デッキ毎にプレイング(ジョーカー読みで極端に変わる)でカバーできたこと、装填型の赤黄を握ってる人が少なかったことが盛れていた要因だったと思います。
 
対 装填赤黄
どこまでいってもハンド補充速度の問題できつかったです。2枚OC作られたり、レイアが入ってたりすると基本的に先攻後攻関係なく負け。何出しても2枚引かれるし、装填で6枚ドローされると回転速度で追いつけなくなります。
ぶっちゃけたところプレイングでどうにかなるような相性差じゃないです。ひたすらOC投げつけて打点レース以外に勝ち筋がありません。もともとは通常の赤黄に打点性能求めた結果だから仕方ないと言えば仕方ないのですが。
 
対 レベコン
極端なプレイングその1。3ターン以内にシヴァOC出来そうなら重ねていいやつ。どうせ即2週目に入るので、選ばれし者の回りが悪い時以外はバラ打ちしない。バラ打ちする時は御供とセットで運用してダクプリで回収。死壊石はOC3枚か、レベル2ベルゼフェイタルアタックで壊しにいく。2枚保持されてるのがきつい。
現環境でのレベコン対策とかぶる部分多いと思いますが、序、中盤の全撤退は悪手。6点までは上げていいので都度吐かせたほうがいいです。イザナミ3枚見えてライフ残るなら勝ち確です。
今は武身とかアポロンがいるのでOC赤黄は相当きついです。トリロスにも不利付いてるので…
ただし、この選ばれし者とダークプリースト、そしてアポロンの消滅と回収といったギミックに繋がっているので、舞姫等に解答を見出せればなぁと思わないでもないです。
 
対 盗賊
極端なプレイングその2。毘沙門が6枚落とされたら諦めませう。正直運ゲーと加護ジャンヌ以外に負ける要素がないです。ジョーカーでデッキがモロバレしてるので2、3Rは御供して、4R目だけ打点貰って毘沙門で更地であとは7枚ワンハン使えればイージーウィンの流れでした。
選ばれし者とZEROで毘沙門がどうなるかを見守るゲームなので、この対面は宇宙一面白くなかったです。相手の後攻初手からの2連ZEROで手札にない毘沙門3枚落とされた時はめちゃくちゃおこでした。
消滅領域にうまく3枚落ちるか、逆に1枚も消滅せず、序盤でひき切らなければいいのでカパエルを盤面に出さないとか工夫がいりました。
 
当時の環境デッキに対してはこんな感じでしょうか。装填赤黄と対面してるとTCGしてるって感じが楽しかった時期でしたね。基本負け対面でしたが。
 
Q3〜Q2
 6955戦3363勝(48.4%)
 経過数
 618戦312勝(50.5%)
 
使ってたのは主に3種類で、
・トリガーロスト
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・選ばれ舞姫
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トリロスの勝率が8割に届きそうな勢いだったために今までにない対戦数と、たったひと月ちょいという期間で昇格までこぎつけました。いや、たったひと月で600戦とかやりすぎだろとか、他でどんだけ負けてんだよとか悲しみしかないです。ちなみに武身使って勝率2割切ったんで運ゲー向いてないと思いましたまる。
 
まずBトリロスとCトリロスの感想になります。
今期だとドンペロ入れればBに届くので握ってた人相当いたと思いますが、抜く枠がドローソースかアスタロトぐらいしかなくて自分には出来ませんでした。
OC出来たり特定状況で強いですが、軽減に優先的に刺していくのを考えるとなんだかなぁと。フレイミーから1ターン内でバトルカイザーとミューズ焼き切れるのでその点については明らかにBのほうが強いです。
ただ、その盤面ならジョカでいいだろ感があったのと、緑系のアグロデッキにターンかけるとそれだけで負け筋増やすので、舞姫とか考えてパワーオブジャスティスの採用に留まりました。
舞姫はまだリミットで勝つって言う方法もありますが、出来れば5ラウンドまでに勝負を決めたい関係もあって、ジャスティスは最高に楽しいカードでしたね。ヴィシュヌ投げられた返しにリリムがトリガー割りながら突っ込むってアドしかないです。ターン返ってきてノータイムアタックのモンキー具合がなんとも言えないのがいいです。ジョカ破壊狙いのアタックに見えなくもないですしね。
 
各対面の立ち回りに関しては自分でも怪しいので書きません。と言うか、トリロス自体を使い始めてひと月たってないのにかけることなんか全くないという。
 
思うことがあるとすれば、現環境がトリロス、舞姫、緑アグロで相性ジャンケンしてるので、勝っても負けても「あっ、はい」となることが多いなぁ….と。
この3つに有利取れて、珍獣、レベコン、赤黄を見れるデッキを組めればAP爆盛りですよきっと。なので思いついた方、早くランリプに載ってくれないかなぁ(他力本願。
 
◆現環境におけるメフィ光明
前置き長かったですが、私的な本題。現環境で対面に出てくるデッキとの相性と立ち回り方について書いていきます。
あ、人読み勢は知りません。後攻初手から割るトリガーないのにスルト出してくる奴ら、滅んでいいです、まじで。
 
細部分けやDOBの違いは置いとくとして、
トリロス
緑アグロ
武身モロク
レベコン
選ばれ青黄
赤青(泡SP系)
黄単
赤黄
巨人
OC珍(鎮静剤含む)
アリ珍
猿珍
他、ワンショット系とか
書き出してみておどきましたけど、種類多いですね。さすがに全部に対しては書く気力が…
他で一纏めにしちゃってるけど、マイスター勢がけっこう多くて感動してます。ただまあ、数はありますが大体上3つが多いのは言わずもがなですね。その日、その時間帯で握るデッキ変えるといいんじゃないかなーって最近思うようになりました。
 
各対面について書く前に、前提としてなんですが、
基本的に、メフィスト光明ワンショットは地雷デッキです。
2裏キルを本気で狙ってるのでトップ次第でスタートとかけっこうざらにあります。また、デッキを回転させるためにサーチをできる限り寄せたりとか、奇術師の回収とかに気を配ってたりするので、実際の対戦で考えることっていかにライフ調整するかってことに尽きます。
 
なので、相手のジョーカーとか雰囲気の人読みとかでマリガンが変わります。ミョルニル、ヴァイオレット魔法石、タコバアル、タコマーヤ、カパエルメフィストなどなど、読み外しで負けですが、初手を読み当てないと絶望しか待ってないので多分1番重要です。
 
あと、先日、ユーズボウル久留米で遊んでいた際に、回し方について大きな勘違いをされてる方が居て、その理由を聞いてみたら私が投稿した動画のせいだったということになるほどなぁと反省した点もありました。
 
見ていただいた方はもしかしたら分かるかもしれませんが、あの2つの動画、実はどちらも同じ勝ちパターンだったんです。そのため、アレを見て「フェリアは打点を取りながらデッキを回す」役割だと認識されていました。部分的には間違っていないですが、それだと回転率と勝率への影響が大きく、このデッキの根幹を理解できていないことになります。
ニケもそうですが、私の構築の場合、OC主体のデッキであると言う認識が必要です。OCさせないなら素のBPが高いアーテーでいいです。割とまじで。サーチを寄せる云々とか、マコでアーテー引っ張りたくないとかあると思いますが、アーテー入りだと逆にマコが入らないので関係なかったりします。
フェリアを素出しする可能性を考慮したがために、また、ニケとの相性を鑑みて皆既日食の採用をしていたりするのでアーテーにするならその辺も外れていきます。
フェリアに関しては、赤ユニ2体巻き込んでOCすれば3回投げてるのと一緒なので、圧縮効率から見てもできる限り重ねたいです。ニケが居れば打点のごまかしが効くのでそういった点も含めて、ユニットはOCさせるものと考えると回転率が上がるので試してみてください。
ORで1枚ドローや、軽減カッパや軽減ウインナーで0cp4枚ドロー出来ると次につながりやすいです。カッパはメフィストで1点だし、ウインナーはマーヤフェリアって引く可能性が高いのがポイント。
 
と言った回し方を踏まえて、今期のメフィスト光明の構築がこちらになります。
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なんと今期、必須カードだけでジャスト40pt、枠が1枚余ります。考え方によりけりですが、断然インペリアルソードの採用をオススメします。
理由としては、
①ニケをOCさせなくて良くなるため、進化の種、軽減や奇術師のコストに使える。
②打点が足りない時はだいたいあと1点なので、ダメ押しになる。
大きくこの2点、どちらもリターンが恐ろしくでかいです。特に①の恩恵が回してて涙が出るくらいありがたい。ケースは多岐にわたりすぎるので書かないですが、インペ有無で別々に回すと難易度の違いが実感できると思います。
 
とまあずらずらと回し方について書いていきましたが、ようやっと本題、各デッキとの相性、立ち回りについて。最初にも書きましたが、人読みは考慮外です。そこまでやるとこの人だと〜って話になっちゃうので。
 
現環境1番のカモ。アドの塊アポロンがこちらにもアドしか生みません。相手が事故らなければ安定して始動できます。
対マリガンは先攻も後攻もミョルニルが丸い。アポロン来いって連呼しときましょう。
マコでもいいけど、その時はヴァイオレットが欲しい。
 
トリロス
スタートルートが1番多くて複雑です。トリガーガンガン割られるのはきついけど、盤面開けてくれるので強欲の代償が光るマッチングです。間違いなく不利。
基本相手のミス待ち率が高くなるので、トリガーゾーンに刺してはいけません。スルトが意気揚々と割ってきます。
ばれてさえいなければスルトも殴ってくるはずなのでうまいこと調整します。先攻ミョルニルかマコ、後攻ヴァイオレットです。人読みするならタコバアル魔法石までマリガンしてください。
後攻の理想的な流れは、
相マコ→自ヴァイオレット→相インペメリィ→自ミョルニルと軽減でもう一体、トリガー全刺し→相手軽減ベルゼ
これで3裏4点2体始動です。うまいことベルゼを誘えるといいです。
 
緑アグロ
武身軸、天使軸ありますが、両方ともヴァイオレットがキーです。相性はいい方です。
並ぶのは特殊召喚で並んでくれるので、チャンプブロック駆使して2ターン維持します。トッキー相手で後攻だと、ミョルニルとトリガーマリガンで2裏狙いが安定します。
ただ、構築次第で貫通ゴリゴリで押してくるので貫通持ち並べられたりとか、lv2伏義とか(、緑はサーチが弱いのでそこまで)されたら引き強いねーってしてると精神衛生的にいいと思います。
 
武身モロク
立ち回りは上と一緒、ショータイムは一応ヴァイオレットでケアできなくはないです。基本無理ですが。
トリガーはミョルニルで引かれてしまうので序盤の9枚で揃われてたら諦めましょう。最低でも1/4掘ってるので、引いてる可能性は大きいです。
 
レベコン
うまくシヴァが釣れるかどうか、ヴァイオレットでシャメジを処理できるかにかかってます。
早いターンでの軽減テイマー挑発軽減イザナミは、ひききもな上にひききも前提ムーブかよって怒ってていいです。
先攻マコ、後攻ミョルニルヴァイオレット。
ブロックもチャンプ優先でいいです。警戒すべきは弱肉強食とランダムハンデス。特に弱肉はラグでちゃんとケアしないと打点取れなくなります。
 
選ばれ青黄
相手にアポロンがいる関係上有利マッチ。ここの対面もデッキ分かっているなら強欲、バアルマリガンしてもいいくらいです。
ただレベコンと違ってテイマーがいないはずなので、シャメジの処理さえ間違わなければ
 
赤青(泡SP系)
強欲の代償とバアルマリガンしましょう。
先攻は安定して3表、後攻は強欲から2裏、3点メフィから3裏の流れが通常。
トリロスも大概だけど、多分、この対面で初めて強欲の代償を回収してもっかい使う、っていうムーブに気付くんじゃないでしょうか
盤面が空になるタイミングは多いはずなので割と相性いいです。
 
黄単
インドラが鬼門、メフィストメフィストの始動が多いです。相手の引きの強さにかなり依存するのでけっこう辛いです。
受けて調整っていう考えは通らない相手なので、ミョルニルからアポロン誘えるといいと思います。
 
赤黄
基本無理ですが、先攻だとメフィスト、後攻だとヴァイオレットをそれぞれ大事に。
業踏む可能性が一番高い対面ですね。
 
巨人
スルトさえケアできればお客さんのはず。
コストが重いはずなのでメフィスト連打も十分あり、その際は余計なトリガーを見せなければ連打は警戒されないので、無色をトリガーに逃がすのは控えましょう。
 
OC珍(鎮静剤含む)
アリ珍
猿珍
この3つまとめちゃうんですけど、まりねが見えた段階でマーヤマリガンしてもいいと思います。赤黄相手にも抑制になるのでマーヤマリガンはそんなに悪手じゃないです。
また、向こうの総攻撃から盤面が大体空くので死ななければケアなんて考えなくていいのもポイントですね。猿だけ微妙なんですけど、今でもこの対面は五分だと思います。
 
 
こんな感じで。正直トリロスのすると立てたから勝ちー、みたいなことはけしてないですよということを書きたかっただけなので、それぞれの詳細はだいぶ適当だったりしますが、そこはまああしからず。
気が向いたらぼちぼち更新するかもです。動画のほうもちゃんとしたゲームになってればワンショット以外でも投稿したいのですが、いかんせん難しいかなーとか思います。そちらもまあ気が向けばということで。。。ではノシ

COJ雑記と最近のワンショット事情

1か月以上ぶりの更新。もし見ていてくださる方がいましたらお久しぶりです。

Q4に昇格してから一生ルーパーで暖まっていたら、ネタを考える余裕がなくなっていました。

 

最近のCOJ界隈の出来事は、

・新弾カード30枚追加

・既存カードのエラッタ

・DOB更新

・ちゃみさんの開発入り

・YAMABIKOとか言う圧の塊の情報

等々、ネタがとっても豊富でした。タイミングを逸してしまい乗り遅れましたが、テキトーに書いていきます。

 

◇新弾カード30枚

今回レビューはめんどくさいので割愛、気になったやつのみ

 

・フェザードール

先攻押しつけがより強固になりました。1裏ユグにも最速ベルゼで間に合うように(赤相手に初手ユグがどうなんだというのは置いといて)。

複数並ぶと定期で6000が飛んでくるので除去の優先順位は高め。BPも基準値でかなり強めのユニット。

 

・火炎将軍スルト

巨人4cp、CIPで消滅耐性とトリガーロスト。アタック時に巨人参照バーンといろいろおかしい性能をお持ちです。コレのせいで巨人がワンショットのお客さんになりにくくなりました。

シヴァと絡めて焼ける範囲が広いため巨人デッキなら採用確定でしょう。全体的に重いのは気がかりですが。

 

・オータムロイド

トリガーサーチ珍獣。BPが2000あったらかなり宇宙なユニットになっていたと思うので致し方なし。御供エラッタや後述のトールと合わせて使うこと前提でしょうか。

ワンショットパーツとしても優秀。

 

・夜盗クローニャ

盗賊でありながらハンデスメタ。まあ、冷静に考えたら盗賊にはシヴァヴィシュヌっているんで刺さる先はディナーハンデスのみになると思います。

ハンドアドとボードアド考えると、こいつ自身のBPが足りてないです。

 

・雷神トール

3cp巨人。スピム持ち。

もう一つの能力のせいで、更地からトールトールカパエル弱肉で4点持っていけるんで、黄単の攻撃性能がさらに苛烈に。

こいつ使ったワンショット考えてますが、盤面維持しないといけないワンショットは除去を止めなきゃいけないので難しいです。。。

 

・天空のアイテール

貫通不屈もち。放置するととんでもないアタッカーになります。またこいつの登場で天使デッキをたまに見かけるようになってしまったのが何とも言い難いところ。

赤ナスからごっそり持ってかれるので更地は危険です。

 

・It's show time

初?の英語カード。不安定ですが御供打ちながら自分の盤面にユニット残せるので、相手依存で使うよりは自身の効果で使えれば強いかもしれません。

私は最近、メフィスト投げてこれ踏まされてワンショ失敗してるので出来れば使ってほしくない類のカードです。。。

 

・忘却の遺跡

創生と合わせて爆アドを稼ぐ。コレのおかげでワンショットが増えましたね。ナカーマ!

まあ、限定的かつ受動的手段でしかスタートできないワンショットは欠陥品なので、これ以外のルートを複数作ることが大事です。

 

聖典の恩恵

タイミング選んでCP加速。ライブより使いやすいし基本トリガーは2枚程度埋まるので腐ることもないでしょう。ちょもすさんがよく貂蝉と合わせて使ってますが、相手ターンにCP残して使うカードが使いやすくなるのは面白そうですね。調和とかデスコンとか

 

エラッタについては特に触れません。珍獣激減、スリムになった大魔導士といったところで。

 

◇最近のワンショット事情

『忘却の遺跡』の登場で『世界創生』からのワンショットが結構増えました。またそれに伴って、今まで以上「ライフアドボードアド取ったら攻撃しない」という立ち回りが重要になってきています。カウンター系のカードを使うタイミングがシビアになっているので注意が必要ですね。

前述しましたが、ワンショットルートが創生忘却しかないデッキは欠陥品というのが個人的な感想です。トリガーロスト系に絶対勝てませんし、1点のアドを突破できなければ遅延されて負けです。なのであくまで主軸ではなく、緊急回避に使うのが丸いとは思います。

 

ということで、今期使っているワンショットデッキです。

 

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太史慈無限ニケ

ネクロポリスと違って3cpユニットを入れられるのが強み。

理想形ルートは「ギャンブラー⇒スピード違反⇒太史慈」です。トリガーが4枚埋まったり、前述の受動的云々に完全に逆らってますが、あちらと違って警戒されにくいのが売りです。始動が0cpなので、滅殺ロキツクヨミで一応は全てに対応可能。

趣味デッキではありますが、楽しいので個人的には気に入ってます。

 

 

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夢掴み五右衛門

勝ちルートが複数あるためかなり安定します。自分的な最終兵器なので降格しそうになったらこれ握ってます。遅延してくるならイザナミ五右衛門、殴ってくるなら創生忘却、相手が4点になったら毘沙門五右衛門、更地から赤ナスで走るなど。

また、創生忘却はケアされることを前提に反撃の狼煙を入れてあります。

これ勝率は7割ないくらいなので、意外といけるんじゃないかなとは思ってます。

 

 

といった感じで。だらだらと取り留めもなくまとまりもなく書いていきました。

近場に録画台もできたので、ワンショットが取れたらぼちぼち上げてくかもしれないです。

ということで、ではノシ

 

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実験がてらニコ動に動画あげてみたので、共有実験という感じで

 

大丈夫かな?

1ターン裏メフィスト光明ワンショットへの考察

こんにちは。

今回はメフィ光明の可能性についての考察になります。
ことカードゲームおいて、誰しもが考えることがある「1ターンキル」が可能かどうかを考えていくワンショット芸人のネタコーナーです。突っ込みとかはご容赦願えるとありがたいです。
 
 
メフィスト光明ワンショット
 
知らない人がいるかもしれないので、まずはこのデッキの概要から説明していきます。
 
基本的な勝ち筋は
・『断罪のメフィスト』で盤面を空にし、自身のライフを1に削る
・『一筋の光明』と『伝説の奇術師』でひたすらデッキを掘る
・大量のスピードムーブやOCユニットなどで1ターン内に相手のライフを7点奪う
ワンターンキルを狙うデッキです。
 
現実的なラインとして、4cpあればかなり安定してワンショットできます。
 
キーカードは主に4種類
 
断罪のメフィスト  (黄.進化.1CP.BP:7k/7k/7k)
◼︎断罪の大鎌
このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットを消滅させる。あなたは3ライフダメージを受ける。
対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたはさらに2ライフダメージを受ける。
 
マネーゲーム  (トリガー)
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのCPを+2する。
 
一筋の光明  (トリガー)
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのライフが1以下の場合、あなたはカードを3枚引く。
 
伝説の奇術師  (トリガー)
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたは手札を1枚選んで消滅させ、あなたの捨札にあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのデッキにあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。
 
この4種類に付加して、
①打点を取るためのスピードムーブ
②能動的にライフペイする手段
を組み込んでいきます。
 
具体的な手段として、
・『献身のフェリア』などの基本的なスピードムーブ
・『クリムゾンナース』を絡めた天使軸
・『あわだっくん』、『皆既日食』などの行動権回復
 
『断罪のメフィスト』3 or 5
『暴虐王バアル』1
『魔将・信玄』1
『燃え広がる戦火』1
『強欲の代償』2
『強さの代償』2
『全身凶器』1
『終末の日』3
 
不純物の割合がサーチのブレやデッキ回転率に大きく影響するため、構築時点での取捨選択がワンショットの方向性を決めてきます。
 
単純な構築例をいくつか
過去自分が使ってたものですが…
1、
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世界創生軸。信玄を嫌がって人身御供を撃たれた返しに『クリムゾンナース』で7点ってムーブもある。
 
2、
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忍者軸。
メフィスト→桃香×3→狼牙→ニケで7点。最低2cpでワンショットできます。
 
3、
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現環境最速(だと思ってます)。
2ターン裏ワンショットを本気で狙いに行った結果です。
 
結局のところ、メフィスト投げて光明スタートって部分は変わらない。問題、と言うか構成の違いはそこに行き着くまでと7点取るためのそれぞれの手段です。
後の方に行くほど開き直ったデッキになっています。
 
そもそもなぜ2ターン裏ワンショットを狙うに至ったかですが、、、
 
新環境になって先攻押し付けが加速し、まともに対応しようとすればするほど、どうしようもない物が増えてきてしまったため、いっそのこと全て諦めてしまおうと考えたからです。
 
2ターン目での成功率はワンショットした中から見るとおおよそ1割。人の業を踏んで負けた回数とほぼ同じ数だと思います。
その内の何人かに、初手『人の業』キープというわけがわからないことを何度かされ、思い至ったことがあります。
 
「あれ、これ1ターン裏でワンショットできるんじゃね?」
 
と言うことで、長い前置きでしたがやっと本題です。
ワンショットならぬワンターンキルを目指して…
 
 
 
まずカード・cpの確保のため、ライフ1が絶対条件です。
1ターン裏でライフを1にし、かつ、ワンショットに向かえる方法は以下の3パターンのみです(多分)。
 
Ⅰ.カパエル→メフィスト→カパエル→軽減メフィスト
Ⅱ.ウインナー→全身凶器→強欲の代償→カパエル→軽減メフィスト
Ⅲ.カパエル→強欲の代償→軽減メフィスト→人の業を踏む
 
この内、前提に必要な枚数が順に5枚、6枚、4枚(一筋の光明含め、軽減含まず)。
始動後の手札の枚数が3枚、5枚、4枚。また、光明を踏んだ後に絶対必要なカードが『伝説の奇術師』、『マネーゲーム』、コストカード、ユニットのため、手札が3枚になってしまう①は条件を満たしません。
 
よってⅡ.かⅢ.ということになります。
と言うことで分岐点までを別々に考察していきましょう。
(あ、言い忘れてました。いまさらですが、DOBは一切合切無視していますので悪しからず。)
 
Ⅱ.
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初手マリガン
デビルウインナー、全身凶器、強欲の代償、カパエル
初手ドロー:一筋の光明
 
ムーブ
ウインナー→全身凶器→強欲の代償
→カパエル→軽減メフィスト→一筋の光明
 
手札:フェリア、奇術師、マネゲ、コスト、光明or奇術師orマネゲから2枚
 
奇術師のリターンがマネゲと光明
 
無茶苦茶なマリガン難易度を要求してきますが、その分強欲と光明のドローに1枚ずつ余裕があります。
手札とリターンによっては初手に2回奇術師を踏み、強欲を消滅させる余裕すら作れなくはないです。
 
必要になってくる精度は17〜20枚。
これ以降が分岐になってきますが、回転初期にトリガーを大量に踏んでいるためサーチがブレ、スピムを引かなかったり、ニケがOCさせられない可能性を考慮して『春忍の桃香』を投入しています。
 
Ⅲ.
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初手マリガン
カパエル、メフィスト、一筋の光明、強欲の代償
初手ドロー:フェリア
 
ムーブ
カパエル→強欲の代償→軽減メフィスト→人の業を踏む
 
1点2cpスタート
始動手札フェリア、光明マネゲ奇術師
 
フェリア光明(カパ、捨てカ、光明orマネゲ)→奇術師(光明、マネゲ)→カパ光明(メフィ、奇術師、その他(軽減用黄色or光明orカパメフィorフェリア赤ユニ)〜
 
ここからパターン分岐
 
必要になってくる精度は12〜15枚。
余裕が出てくるのが分岐してからのため、右手の輝きが要求されます。また、人の業を踏んで始動するため、打点のハードルも高いです。
ただし分岐後はアドリブ範囲が広く、ユニットさえ引いてれば割とケアできるので上のよりは安定して回るのではないでしょうか。
また当然ですが、相手への依存度が凄まじく高いです。業踏まないといけないので。
 
 
◇まとめ
 
以上が各パターンの始動考察になります。
能動的にも、受動的にもスタートする手段があり、ワンショットの可能性を感じてもらえたと思います。
あとは実践してみるだけですね!
(近場に録画台さえあればできるまで試して、成功したのを動画投稿したいまでありますが…)
 
といったところで、今回はここまで!
実践検証編は成功したらあると思います。その間にどれだけAPが燃えるかは知りませんが…
有志の方()の検証報告お待ちしてます(こんなチラ裏ブログ見てる人がいるかどうかと言うところから疑問ですが)。
 
ではノシ

8/9 ユーズボウル久留米店舗大会 『精神統一』杯

8月9日(日)にユーズボウル久留米で行われた、CoJ店舗大会『精神統一』杯に参加してきました。

 
大会ルール
・制限なし
・デッキ変更禁止
・ジョーカーの変更は可
 
進行は3ブロックに分かれてのシングルトーナメント一本勝負形式。各ブロック初戦敗退者は敗者復活トーナメントへ。最終的に勝ち上がり4名での決勝トーナメント。
 
シングルとしては4ヶ月振り、新環境後初の大規模店舗大会ということもあってか、久留米勢以外からも集まり参加人数31人 (1人途中参加)とかなり賑わった大会でした。
更にほとんどがJランク以上(多分8割超)でどこもかしこも気の抜けない対戦になってたと思います。
 
使ったデッキはこれ
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いつぞやも書いたものですが、OC特化神です。
 
全体的に噛み合って運が良かったこと、加護もりもりや、トリロスと当たらなかったこと等あり、なんと優勝することができました。
初見殺しはやっぱり強いですね(棒
 
とりあえず対戦経過とかから
 
1回戦
vsじーくさん(Q4)、黄単tミューズ
先攻ぶんぶん初見殺しごめんなさい。
書いた通り先攻スタートからの2表にOCロキ投げて一生マウント取ってました。バラだしにはシヴァ、ミューズにはイザナミと相性差も大きかったです。7-0のワンサイド勝利。
 
2回戦
vsYOU-Kさん(J3)、アリアン珍獣
後攻。ちゃみアリ珍で大会用にメタ調整されてました、主に五右衛門に向けて。そこのしわ寄せ分でヴァルゴが2積みになってたとのことで、どうにかライフレース勝ち。
3積みされてたなら、最後にヴァルゴ追い風突撃の合図で負けだったので心臓に悪かったです
 
Aブロック決定戦
vsしんにゃさん(J1)、明天侍
後攻。アヤメとナギに速攻で加護と三日天下を撃たれ、ライブケア、シヴァケアをされる展開。ただレベル上昇を極端に嫌がっていたこともあり、相手の盤面が常に2体という状況が続きBP負けているのに上から殴るという図式が完成。序盤でアヤメを使いきり、加護がついたユニットを3回イザナミで除去。2週目に入って4枚目の挑発イザナミで勝利。
個人的には1番難しい対戦でしたが、パールヴァティーでウイルス出して、ウイルスに挑発イザナミするっていうコンセプトのひとつも達成できてかなりほくほくでした。
 
ということで予選突破。自分以外の決勝進出が、
Bブロック:Chaosさん
Cブロック:セシルさん
敗者復活:はまやらわさん
でした。ちなみに、今回デッキ単位で相性不利ついてたのがとみたけジロウさんとChaosさんの2人。特にとみたけさんは10:0ついてたので、Chaosさんが決定戦でまくってくれて歓喜してました。セイクリッドフィールド許すまじ。
それぞれ使用デッキが上から『赤黄ミッドレンジ』、『緑単』、『赤黄五右衛門』。個性と言うか、好みが良く表れてると思います。
 
決勝トーナメント
vsChaosさん(J1)、赤黄ミッドレンジ
先攻。加護が6体、グレイスウルフィンとエンジェルビルダー入りの低速寄りのミッドレンジ。相手がグレイススタートだったこともあり、テンポアドハンドアドで徐々に詰めて押し切り勝ち。初手エンビルだったら詰んでたまであるやつだったので運が良かったです。
ミイラくんとパールヴァティーが仕事した(グレイス2体、エンビル1体処理)素晴らしい一戦でもありました。
 
vsセシルさん(J3)、緑単
先攻。色的に置物系ユニットが多かったこともありイザナミゴリ押し。挑発イザナミを4回撃ってます。相手にタックルが2積みされていて、除去+1点の強さは形が違っても実感できましたね。秩序の盾ガン積みでシヴァが機能するタイミングを図らないといけないのと、ユグドラシルにOCを合わせたいのもあって一周させられなかった試合でした。結果的にはイザナミでゴリ押し勝利、回収カードが総じて強かったです。
 
試合経過とか感想はこんな感じです。
 
今までなんども店舗大会とかには参加してきましたが、優勝はおろか、決勝に残ったことも初めてでめちゃくちゃ嬉しかったです。
これを機会に自分のネタデッキを使ってくれる方が増えてくれるといいなーとか思ってます。燃えても責任は取りませんが。
…ちなみに、進行役から「こんなにデッキ公開を躊躇うデッキはそうそうない」とのお言葉を頂戴しました。おっかしいなー?
 
次の大会ではちゃんと初見殺しワンショットを形にして参加できたらいいなーと思います。とりあえず消滅耐性とミューズユグドラシルを突破する手段募集ちう
 
以上で感想終了!
今度は全国でAPを増やさなくては(絶賛大炎上)…出来れば来月までにQラン達成したいなぁ
ということで、ではノシ

1.4新環境_第一回DOB更新

すでに更新から4日ほど経過して旬を軽く通り過ぎてますが、まあそんなことは気にせずマイペースにやっていきます。

 

今回からランキングの閾値が変更になっています。

新弾がすべて1ptスタートだったこともあり、ちょっと前のニケバアルみたいなことにはならずに済んでいます。新弾で0ptに入りこんだのが2体で、シヴァとパールヴァティーどちらもなかなか理不尽な押し付けをしてくるカードと言うことで大繁殖しました。有利盤面においてはクソゲーの化身。

 

前期特に多かったのは黄単、次いでアリアン珍獣、巨人だった印象。

特にアリアン珍獣がいろんな意味でやばかったせいか、ラッシュビートルを入れた赤緑が出てくる等、メタゲームの進行が早いです。

それぞれのデッキとかには触れないので悪しからず。

 

 ただ、新環境でも猿珍獣が環境頂点に1番近いのは変わらないのではと思います。

 

以下、前期自分が使ってたデッキ

 

舞姫コントロール

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B構築。7000ぐらい盛りました。

黄単相手は先攻有利後攻不利のわかりやすい相性ゲー。並べてくるデッキや赤にはコルフェが刺さる。巨人は何回シヴァ投げられるかの勝負。アリアン珍獣は諦めてください。

弱点は貧弱なBP、選択除去ばかりなので加護がつらい、昆虫とかの速度重視のデッキに不利、なにより得点能力が弱い。いかに隙をついて盤面解決するかが肝。実際のところテレスはただの囮で、エースはコルフェ。

黄単が多い時は大リーナ、虹キャン、鏡の盾を入れてCでやってました。相手に応じて使い回すカードを選べるのは優秀です。

 

 ・猿珍獣

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トリガーサーチなしC猿珍。人身御供は一周で4回撃つものです()。

珍獣って安価なイメージあったんですが、このデッキSRが15枚も入ってるんですよね。しかも各弾のほぼトップレア、これこそ圧デッキの極地なんじゃないかなとか思ってもみたり。

最近はミューズに消滅耐性つけるのが流行ってるので御供以外の突破手段が欲しいところですね…

 

・OC特化(?)神

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こだわりのネタデッキ。これは更新後の構築。今のところは一応微増。。。

パールヴァティーで場を濁しつつOCユニットを投げつけるムーブ。ジョーカーが加護じゃなければ赤緑には微有利取れてます。

OCシヴァ→挑発×2→イザナミって動きがしたいだけですので燃えても責任は取れません。

余裕で一周するからワンハンでも全然いいと思います。珍獣と違って1ターンにできることが全然少ないから2速だったとしても余裕で溜まるし。

 

・メフィ光明ワンショット

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Aメフィワンショ。悪魔をマコとメフィストのみにして丸みを減らしてます。初手はホーローセン、後攻はメフィスト。ドローソース次第ですが2裏ワンショットとか普通に狙えます。

今期は終末の日を組み込んだ構築を考え中。4pt枠には久々にクリムゾンナースを組み込む余地がありそう。

 

・獣軸アリアン珍獣

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前々期にA構築で環境に君臨してた理不尽デッキ。秩序以外はサン・エレファントとベルゼ、他はアリアンで一掃と押し付け能力が高いのが特徴。3ラウンド目に追い風で一斉展開から更地+4点とか行くとなんもねぇと思います。

前期最後の方でシヴァ、ヴァルゴなどが入ったアリアン珍獣も出てきた影響で今期入っても赤緑をちょくちょく見かける形。消滅耐性をどう乗り越えるのかが課題。

 

・巨人(企画倒れ

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やっぱ毘沙門はいるよ、うん。巨人軸赤黄で、普通に作った方が強いです。

単にターミネートが使いたいならバーンカウンター仕込んだパズズ赤緑とかのが強いし、珍獣にそのギミックを組み込めなくもないし。

 

 

ひとまずこんな感じです。

今期は未だに握るデッキが決まらずまごまごしてるので、早めに何かネタを見つけたいところです。9日にユーズボウル久留米で大会もあることですし。

 

ということで、ではノシ

 

以外メモ

考えているカード

双宮のジェミニ、空色のコルフェ、終末の日、1000年の想い人

環境更新3日目!

査定緩和も入ってたからか今まで当たったことのない名前の方とけっこうな割合でマッチングしましたね。
やればやるほど盛れると言うモチベーションマックスのこの環境、きっと大勢の方がキリキリとした胃の痛みから解放されていることでしょう、私は燃えてますが。

久々に勝率が3割切ったりでめちゃくちゃあったまってます。先攻理不尽ゲーが加速してるためにどうしようもなかったのもありますが(先攻が36戦中7回)、大半は絆が足りてない事故なので割と泣けてきます。
とりあえず昨日の色別リプに載ってしまってたので公開。まあ、あの色配分とラウンド数見て「なんもねえな」と思うのが正しいと思います。

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赤ユニット12、黄ユニット14、トリガー13、インセプ1とかいう謎極まりない構成。しかも進化が7いるので実質ユニット数は19、マリガンミスるとその時点で死が見える。
時間効率の良さだけは随一、勝っても負けても4ラウンド程度。

このデッキで言う事故は普通と意味合いが違くて、強欲→光明→トリフィンって撃ったのにゴミしか引かない状態。メフィストは約15%で直引き出来るし、ホーローセンカイムで下準備も高速で整うから始動だけなら簡単にいける。問題は奇術師で帰っきて欲しくないカードが4枚あること。絆超大事。

ユニットに関して、
マコのサーチがブレてもいいならヴァイオレットもありだと思いますが、ブン回り中の効率優先もあって入れてないです。
スピムがフェリアしか入ってない点ですが、メフィニケフェリア皆既日食で7点なので3枚あれば充分。あと、マコとカッパの邪魔をしないスピムっていうと残りがネメシスと青レイアしか居ないので(桃花は相方が光明とカッパの邪魔になる)、もはや1択。ただ打点がキツイ時もあるし、カッパかタコはOCさせたりメフィストで打点増やしたりって動きは覚えとかないといけない。
丸みをつけるならベルゼ入れるのが早いけど、尖らせた方が楽しいし先攻勝率あげてもしょうがない感もある。

リプに載ってたのもですが、強欲の代償のせいで2体止めとかあんまり意味がないです。もともとは2ターン裏ワンショットをガチで目指した結果なので事故率の高さを許容できるかが微妙なライン。DOB意識しないならインペリアルソード2積みしたいですが、枠がきついかな…

反省とかはこの辺でしゅーりょー。あまりにも負けが混んでるので一旦これから離れようかなと。

しばらくはいろんなデッキ握ってみて新ユニット主軸にデッキ作れればなぁとは思ってます。今のところで試してみたいのはターミネイト巨人、舞姫、青緑tジェミニ。DOB更新の際には考察含めてデッキ晒していこうと考えてます。
まあ、J1炎上芸人の考察と構築なのでまともなものじゃないとだけは前置きを…燃え燃えファイヤーしててもあったかいだけなので悪しからず。

こんな感じで日記更新終わり!
と言う事で、ではノシ

CoJ ver1.4 新カードレビュー トリガーインセプ編

全体的になんですが、もしかして運営はワンショットがお嫌いなのでしょうか?

メタカード増えすぎてて悲しい。。。

 

冗談はさておいて続きです。

 

 

エクスチェンジ 2

ユニット登場時に相:CPー1、自:CP+1。軽減やインセプがらみで展開しようとしてる相手へのけん制ができる。また妨害阻止としてはマターと大いなる世界の阻害で安定感が増やせる。ただこの手のカードって基本アド損してるってところの自覚が大事。増えたCPで自分が何するかも含めて考える必要がある。

 

巨人の集落 4

名前の通り巨人サーチ。もう一つが巨人登場時に自身の全巨人のBP+2k。これはもうターミネイトオーダーを使うしかない。。。!!

割と本気で巨人デッキありだと思ってます。

 

アゲンスト 2

強い動きとしては相手のOCユニットを戻す動きか、珍獣デッキで自身のサーチャーを戻す動きかどっちかかなぁ。トリガーなのが強みなのか弱みなのか判断しづらいのがなんとも

 

アンチ・トリガー 5

ありとあらゆるところにぶっささるメタカード。基本的にアド損はしないし2積みまでならどのデッキでも選択肢に入るのでは。。。対象は魔法石、海洋回り、学びの庭とか。結果的に相手のデッキの圧縮にも寄与してるのでぶっぱ安定ではないか。

とりあえずワンショット殺しに来てるのだけはよくわかりました(涙)

 

アンチ・インターセプト 2

これも海洋殺しか。そもそも同じインセプ複数積むデッキってかなり少ないし、ハンデス、海洋、赤青不死、魔導士。。。刺さるところには強いって程度で

 

クローン生成 3

システムユニットのおかわりに利用できる。ポイントの付き次第によっては珍獣での採用もあり?

 

ピエロ達の宴 2

道化師ドローとバウンス。。。これあっても道化師ってアーキタイプは成立しないでしょう。できることが少なすぎる。

 

亡霊を喚ぶ街 4

ターン開始時になった地下書庫。すぐ利用できるようになった反面、ハンドコストが必ずいるんで手札苦しいときにはあんまり使いたくないか。

一応アド損はしてないので3積みしてもいいような気はする。

 

フラワーアレンジメント 2

SRってなんでしたっけ?使えれば強いけど下準備が大変。

メガジョーの効果を意図的に使おうと考えた人どれだけいるかってところを考えてほしい。多属性デッキって器用貧乏になりやすかったり、色事故の危険が増すわけだから使うには相当構築力がいる。

 

卒業 1

CP0

アイドルユニットシリーズ第3弾。ランダム消滅ってところがやばい

センポジ→ライブオン→方向性の違い→卒業って流れ相当シュール

 

対空ミサイル 2

CP1

次元干渉ユニットの全破壊

タイミング的にカンナは除去できないのがつらいか。レアケースだけど、ヘブンズドライブには変な刺さり方をする。

 

裏切りの刃 2

CP2

2コス使ってやることかと聞かれると、、、はまれば楽しそうけど楽しいだけな気がする

 

スピード違反 4

CP1

ジャッジメントや侍貫通を防ぎに行ったり、ワンショットを止めに行ったり。スピムには微妙だけどメタカードとしてはかなり強い部類だと思います。

 

アルカナの墓標 2

CP0

タイミング的にタックスとはかみ合わないのがつらみ。ワンハンが3速になるんでほとんどトッキー専用になりそう。。。

 

カプセルBOX 1

CP2

いやうん、ないと思います。

 

夢破れし者 4

CP0

新キーワード「進化禁止」付与。無駄にコストを使わせたり遅延効果を生ませたり刺されば強いカード。ポイントつかないでほしいなぁ、、、

 

繁栄の対価 4

CP0

5コスト以下の進化リターン。ニケバアルへの防衛兵器とかそれ以外にも有用。黄色相手に腐るのが悩みどころか

対象外なのはベリアル、アークドラゴン、ガイア、S・レックス、スサノオヤマタノオロチ、毘沙門、ミカエル、不動明王、ガブリエル。

 

ビックリクッキング 4

CP1

対戦相手のユニット依存で効果付与。タイミング的に1歩遅い気がしないでもないけど、コストさえ確保できれば強いと思います。これを使えばユグドラに秩序がつけられたりかなり楽しそう。

個人的には神威のジャンヌと併用したい。

 

フェニックスの羽根 3

CP0

戻したいっていうとベルゼとか?更地にスピム投げて打てるかどうかでかなり評価が変わってくる。

 

巨獣の威嚇 3

CP0

アタック宣言時BP+5000。ブロックさせたくないときに打てばいいんでカンナと相性がよさげ。タイミング的に不可侵とか武器破壊には対応できないのが重要。

 

火炎の咆哮 4

CP1

ウイルス召喚がついたインペリアルソード。これも相当やばいカードだと思います。ポイント付き出すとニケバアルでの採用もあるか。

 

フェイタルスラッシュ 3

CP2

ユニットOC時ライフダメ。プレイヤーアタック時相手トリガー全破壊。トリコン系を完全否定できる。また意図的にOCを狙えるならってことで勝者の証とかと併用すると挙動が面白そう。。。竜デッキか

 

殺意放出 4

CP1

4コス以上に防御禁止。ゴルクラと一緒に投げたらゲームエンド級の動きになる。ジャッジメントの代わりにありなのでは。

 

小さな木の実 2

CP1

色と条件ついて軽くなったタイマン。相打つことへの意義があれば

 

マジカルハット 2

CP0

トリックメイジと違って1回目はばれないのが優秀。黄単でカイムなし構築ってのも考えてみる価値がありそう?

 

捕縛の雷光 3

CP1

ウイルス召喚とオデット効果。うまく呪縛をまいていけるなら強いんじゃないでしょうか。

 

表裏の泉 3

CP2

カンナOC効果のインセプ版。この手の効果は自陣のウイルスユニットも選べるから一概にデメリットではないし、鉄鎖とか考えると相当強いカードだと思います。

 

終末の日 2

CP3

ワンショット始動用として考えられなくはないのか。。。軽減1コス終末の日で始動できる盤面じゃないと使い道として微妙。うまく調整できるのなら。。。

 

ブルーホール 5

CP1

珍獣殺し。拒絶する世界と違って死壊石と合わせ撃たれると問答無用で手札が流れる。安易なオーバーライドも咎めていける上にハンドアドも取れるのでかなり強めのカード。事故った相手へ絶望を与えることも可能。

 

眠りの森 4

CP1

被ライフダメ時相手全体に沈黙付与。侍とか置物系のシステムユニットも無力化できる。最悪1ターン遅延には使えるのでハンデスなら無理なく使えるのではなかろうか

ワンショットパーツとして悪用できないか模索中。

 

黙想の薔薇 3

CP1

ウイルス召喚でインセプドローつき。このサイクルの中じゃ一番使いやすいのでは。基本的に腐らないってのは大事。

 

生命の暴走 2

CP2

被ライフダメ時アタックユニット破壊+1枚ハンデス。効果は強いんだけど、相手ターンに2cpものこしてやるようなことではないと思います。

偶然cp確保できるんなら強そうだけども。。。

 

ネクロポリス 3

CP2

被破壊時3コス以下の特殊召喚。自陣が3体以下って部分が使いにくいけどテイマーから回せれば能動的に狙えるし序盤の高速展開には使える気はする。

 

荒野に咲く希望 2

CP0

ターン開始時ってのがなぁ。。。ミューズとか固着・貫通に乗せてれば強いのかな。タイミングが遅い分、フルーツより上昇量が大きいと考えればいいか

 

シュビラの書 2

CP2

世界と合わせて構えとけば腐らなくはなるんだろうけど、1手で更地にされる可能性も考慮しないといけないから使いにくい。そもそも2コス使って1ドローとか割に合ってなさすぎる

 

神秘の攻具 2

CP1

ウイルス召喚と基本BP-2000。微妙以外の感想が何も出てこないなこれ

 

目覚める巨兵 2

CP0

防御に使えなくはないけどその分角端、ファントム、弱者の餌食になりやすかったり、防御禁止付けられると目も当てられないので護身用とは言い難いか

 

森の女神 4

CP0

複数効果もちのインセプ。パンプ、CPブースト、ビートダウン。基本的には上二つの効果を使っていくのがメインか。状況によってブーストと使い分けて毘沙門降らせたりできると強そう。

 

ひとまずこんな感じで。

全体的に微妙なカードが多いなとは思うんですが、ルール変更もあって環境がどう変わるか今まで以上に予想しづらくなってます。とりあえず後攻の基準が大きく変わることになるのは確かなのでそこの辺も踏まえて考えていきたいなぁ。。。

23日追加なので早めに新環境に対応したデッキ作ってここ最近の炎上をカバーしていきたいのであります。。。

ということでではノシ